エインヘリアル第一をもう一度
夜からエインでした。
ロスヴァイセの間
第一ウィングは全部制覇したものの、戦力不足のようなのでもう一周回るそうです。
ミンネはシャイル購入でその感じを体感できるかなーと思いつつ参加。
いつも通りナシュモに集合、現地まで移動して説明会を受けます。
ナ2人 シ侍青 と前衛入って 赤3人 詩人4人 白2人 @全員黒といった感じで総勢25人で戦うことになりました。
毎回思うのですがザコはスリプルで寝る敵で…。(=人=
という事で突入。
最初の一声は 「犬って寝たっけ?」
犬がいる…。
犬がいる…。
犬がいる…。(寝ない(゜▽゜;))
骨よりもやや残滅速度が速くて、あと詩人の人数が4人だったので危険は少なかったです。
犬事態はメタン(病気)と、麻痺を使うので厄介でありましたが。まぁ、それも処理がよくってフォローしていただけたので、全く問題がありませんでした。
そのあとは、バッファロー(Himinrjot(バッファロー) )でした。
ナイトが2人壁際で叩くという感じでしたが、黒の精霊パワーが炸裂しまくった感じです。
氷よりも雷の魔法が効く様で(曜日的なものでか?)途中から氷の精霊魔法よりも雷の精霊魔法が炸裂してた感じです。
かなり精霊を炸裂させて押し込めた感じで勝利。
激しい死闘にはならず…でしょうか?
気になるところの宝はというと…。
神木の免罪符(修羅)という免罪が初めて出ました。

ミンネはこれを使うジョブがないのでパスしました。
今日は敵が比較的あたりがよかったのか、割と時間が余裕で倒せた感じでした。
話は変わりますが、公式でバージョンアップの予告その2が出た模様。
コルセアとカラクリの強化がきたようですが…気になる事をいくつか。
コルセアに対しても、さまざまな調整を行う予定です。
まずファントムロールについては、特に大きな目やラッキーNo.が出なかった場合でも変化を実感できるように、その効果を大幅にアップさせます。たとえば吟遊詩人の呪歌と比較すると、ジョブボーナスの効果が発動していれば多くの場合で呪歌1曲の効果を上回る程度に、さらに合計値がXIの場合は呪歌2曲の効果を上回る程度になります。
あわせて、ファントムロール実行時のキャラクターの硬直時間を短縮し、メリットポイントで習得可能なジョブアビリティ「フォールド」については常にバストを優先的に消すよう、効果を変更する予定です。
上記に加え、ファントムロールの効果範囲を広げられる装備品も追加します。この装備品を装備した状態でファントムロールを実行すると、パーティメンバーが離れて戦っているような状況でも全員にその効果を与えられるようになります。その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します (一部コルセアの部分だけ、抜粋)
どういうことかによってかなり変わりますが…。
たとえば、リフレッシュの効果のエボカーズロールを例にとってみます。
現状…1〜7(アンラッキー9)>1 8〜10>2 11>4 ラッキーナンバー5>3 といった感じです。
つまり7以下というのは、非常に低い数値でしか回復しません。召喚士がPT内にいることで+1の効果が得られます。
低いロールでも、実感できるようにという事で、+1ずつ回復するとして、1〜7(9)>2 8〜10>3 11>5 5>4 召喚士が+されることでの11は、6回復。レリックに近い数値まで?(ギャッラルホルンがバラバラの状態で+7回復します)
低い数値のロールをもう少し改善すれば、割りといいかもと思いました。
ローグズロールなどは、11の状態でシーフがいると、すでにプチマイティ並なのですが…これ以上効果が強くなると…?)
更に、これで11のファイターズロールがでるとブンブン振りまくってクリティカルになります。みても解るくらい違いがでてくるんで、このあたりがどうなるか気になるところです(やや変わるか!?)
ロールの内容がやや変わるとのことですが、6という数字のあとに、私はまだ6が来る気がします(一度改善済み)。ランダムなので、当然偶然菜わけですが…w
その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します
これについては、コルセアやってるLさんとも話したことがあるんですが、鉄は弱いからダメ (゜▽゜;) しかも、コストが高い…。
銀球で十分のような気がするんですが…。
他のものが何か気になります。
常々思うのですが、コスト的に腹が痛くならないものを用意できるように考えてほしいです。鉄の上は、スチールがあるんですが、インゴ1つがが3500円(安くて)で、これを合成して33個の弾が4000くらいになってるんですこんなに高いコストを投げるように打ってるのです(射撃が当たりにくいため)
打たなければ打たないでまた持ち味がないので、安くてそれなりに打てて強い弾を希望しています。
ロスヴァイセの間
第一ウィングは全部制覇したものの、戦力不足のようなのでもう一周回るそうです。
ミンネはシャイル購入でその感じを体感できるかなーと思いつつ参加。
いつも通りナシュモに集合、現地まで移動して説明会を受けます。
ナ2人 シ侍青 と前衛入って 赤3人 詩人4人 白2人 @全員黒といった感じで総勢25人で戦うことになりました。
毎回思うのですがザコはスリプルで寝る敵で…。(=人=
という事で突入。
最初の一声は 「犬って寝たっけ?」
犬がいる…。
犬がいる…。
犬がいる…。(寝ない(゜▽゜;))
骨よりもやや残滅速度が速くて、あと詩人の人数が4人だったので危険は少なかったです。
犬事態はメタン(病気)と、麻痺を使うので厄介でありましたが。まぁ、それも処理がよくってフォローしていただけたので、全く問題がありませんでした。
そのあとは、バッファロー(Himinrjot(バッファロー) )でした。
ナイトが2人壁際で叩くという感じでしたが、黒の精霊パワーが炸裂しまくった感じです。
氷よりも雷の魔法が効く様で(曜日的なものでか?)途中から氷の精霊魔法よりも雷の精霊魔法が炸裂してた感じです。
かなり精霊を炸裂させて押し込めた感じで勝利。
激しい死闘にはならず…でしょうか?
気になるところの宝はというと…。
神木の免罪符(修羅)という免罪が初めて出ました。

ミンネはこれを使うジョブがないのでパスしました。
今日は敵が比較的あたりがよかったのか、割と時間が余裕で倒せた感じでした。
話は変わりますが、公式でバージョンアップの予告その2が出た模様。
コルセアとカラクリの強化がきたようですが…気になる事をいくつか。
コルセアに対しても、さまざまな調整を行う予定です。
まずファントムロールについては、特に大きな目やラッキーNo.が出なかった場合でも変化を実感できるように、その効果を大幅にアップさせます。たとえば吟遊詩人の呪歌と比較すると、ジョブボーナスの効果が発動していれば多くの場合で呪歌1曲の効果を上回る程度に、さらに合計値がXIの場合は呪歌2曲の効果を上回る程度になります。
あわせて、ファントムロール実行時のキャラクターの硬直時間を短縮し、メリットポイントで習得可能なジョブアビリティ「フォールド」については常にバストを優先的に消すよう、効果を変更する予定です。
上記に加え、ファントムロールの効果範囲を広げられる装備品も追加します。この装備品を装備した状態でファントムロールを実行すると、パーティメンバーが離れて戦っているような状況でも全員にその効果を与えられるようになります。その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します (一部コルセアの部分だけ、抜粋)
どういうことかによってかなり変わりますが…。
たとえば、リフレッシュの効果のエボカーズロールを例にとってみます。
現状…1〜7(アンラッキー9)>1 8〜10>2 11>4 ラッキーナンバー5>3 といった感じです。
つまり7以下というのは、非常に低い数値でしか回復しません。召喚士がPT内にいることで+1の効果が得られます。
低いロールでも、実感できるようにという事で、+1ずつ回復するとして、1〜7(9)>2 8〜10>3 11>5 5>4 召喚士が+されることでの11は、6回復。レリックに近い数値まで?(ギャッラルホルンがバラバラの状態で+7回復します)
低い数値のロールをもう少し改善すれば、割りといいかもと思いました。
ローグズロールなどは、11の状態でシーフがいると、すでにプチマイティ並なのですが…これ以上効果が強くなると…?)
更に、これで11のファイターズロールがでるとブンブン振りまくってクリティカルになります。みても解るくらい違いがでてくるんで、このあたりがどうなるか気になるところです(やや変わるか!?)
ロールの内容がやや変わるとのことですが、6という数字のあとに、私はまだ6が来る気がします(一度改善済み)。ランダムなので、当然偶然菜わけですが…w
その他、コルセア用のD値の高い弾も追加します
これについては、コルセアやってるLさんとも話したことがあるんですが、鉄は弱いからダメ (゜▽゜;) しかも、コストが高い…。
銀球で十分のような気がするんですが…。
他のものが何か気になります。
常々思うのですが、コスト的に腹が痛くならないものを用意できるように考えてほしいです。鉄の上は、スチールがあるんですが、インゴ1つがが3500円(安くて)で、これを合成して33個の弾が4000くらいになってるんですこんなに高いコストを投げるように打ってるのです(射撃が当たりにくいため)
打たなければ打たないでまた持ち味がないので、安くてそれなりに打てて強い弾を希望しています。


